民间任务,没有功勋值,经验值和获得金钱奖励比出仕后太守府的日常任务来的略少,同时难度也略低2009年04月20日
前些日子游戏策划给的题目,大概是……天盟数码有限公司?好象是这家初试要求是做一个WEBGAME三国题材游戏的初步策划案花两天时间做了点发了回去,最后了无声息了大概是觉得偶写地太烂了吧~~无所谓啦,那就当博文发吧
WEBGAME三国题材类型游戏的初步策划案
一起
一开始,要先说明的是,我个人并不赞成在这个时候WEBGAME领域做三国题材的游戏从去年开始,WEBGAME虽然有了很大程度上的发展,但是有句话叫“十个WEBGAME九个三国”,虽然有点夸张,但也是有一定道理的WEBGAME中三国题材的游戏已经到泛滥而让人有审美疲劳了随便搜索一下:孤独三国,兵临城下,三国风云,武林三国,泡面三国,热血三国,乱世Q战,我爱三国……三国题材的WEBGAME实在是太多了造成如此泛滥的原因无非以下几点:
一 三国题材深入人心,群众基础牢靠
二无论是NAMCO的《霸王的大陆》,还是KOEI的《三国志》系列等等,都有了多年单机发展的传统,有了一个完整的构架体系随便拿来抄抄改改就可以做一个游戏了这么一来,制作成本低廉,制作周期短
三 可以扩展开的收费项目多WEBGAME 99%都是免月卡靠卖扩展道具收费挣钱的栏目繁多的收费道具自然是不二的法宝
这么一来,有第一个吃螃蟹的大挣了一笔,大家看见了,一窝而上,市场的份额自然就越来越小所以,如果在这个时候投入三国题材的WEBGAME制作,个人认为并不是合适的时机
其次,如果一定要在这时候杀入这个市场的话,就只能求变,也就是说,要创新
创新创新,谈何容易从1985年KOEI的《三国志1》开始,到如今,24个年头,不管是RPG,SLG,ACT,PUZ……三国类型的游戏能想到的几乎全部都做出来了还要创新,不是不可以,不是想不到,只是从实际出发,脱离了技术范畴或者脱离了玩家没有经过玩家检验过的创新,是不值得去冒那个风险的因此我认为,我们所谓的这个“创新”,应该把立足点放在前辈身上,集中前辈们的优点来做一个统一性的综合创新
国内目前流行或者说曾经流行过有着广泛影响的单机三国类游戏有:SLG类型的《三国志》系列;《三国英杰传》系列;《三国群英传》系列;《霸王的大陆》等RPG类型的《吞食天地》系列;《幻想三国志》系列等ARPG类型的《三国无双》系列,《赵云传》系列等大富翁类型的《富甲天下》系列等ACT类型的《三国战记》等在网络游戏中,却没有一款三国类型的游戏能算是真正获得了成功图形类的《三国策OL》早已经了无声息了,《吞食天地》和《三国无双OL》与其单机名头相差太远(当然,网游《吞食天地》和单机版《吞食天地》没有任何关系)而WEBGAME三国类型游戏虽多,但真正能拿的出手的称的上制作精良颇受玩家认可的,根本还一个也没有
综上,三国类型类游戏虽是五花八门,但还是SLG占了大多数三国类型的WEBGAME再制作难度颇大,但也是有潜力可以挖的前提在于,我们不能随大流做一个纯粹的SLG游戏,这样我们怎么走都很难走出前面那么多的模板,但出于经验,技术,财力等种种现实条件考虑,又只能是SLG类型,那么中和一下,我们可以尝试做一款S·RPG
S·RPG,策略角色扮演游戏严格意义上说,KOEI的《三国志8》和《三国志10》都是这个类型的游戏这就是我们主要参考的对象
现在流行的网络小说里,很大一部分是穿越题材的小说其中穿越三国题材的小说更加数不胜数为了符合流行趋势,满足年轻人的心里,我们可以把主角设定为从现代穿越回三国时代的一个无名小卒
这样大方向就确定了,我们要制作的是一款,穿越三国类型的S·RPG WEBGAME
二承
承上,大前提制定完毕后,就是底层框架的制定了
游戏背景:作为一个超级玩家的你,正痴迷着玩着百晓生软件新出的三国游戏的时候,突然天空中一声巨大的雷声轰鸣,你觉得眼睛一花,晕了过去……等到你醒来之后,才发现,你居然穿越到了公元184年的汉末,这个军阀混战,群雄割据的时代……
这时候,南华老仙出现了,正是因为他传授了黄巾军张角三卷《太平要术》,才揭开了这个乱世的序幕他非常的后悔,因此运用大法力转换了时间和空间,选中了来自未来的你,来结束这个乱世……
介绍完故事背景之后,玩家可以开始设定自己的姓名,头像,四围等等
其中头像为默认选择,若是VIP玩家则可自上传图片作为头像(VIP权限下文详细介绍)
四围为:智力,武力,统率力,魅力初始值各为30,30点自由设定最高每项成长可到100武器或官阶增加属性不受限制例玩家本来智力为100,若拥有智力增加5的书籍,那么智力为105初始等级为1,做任务,战争,训练等获得经验升级之后,可以提升等级,最高等级为100升1级增加2点自由设定也就是说,不考虑物品装备情况之下,玩家四围总点数最高为30X4+30+2X100=350点
具体四围在游戏中体现的作用下文会详细叙述
加点完毕之后,南华老仙可以给你一个选择,运用大法力把你转移到你希望开始发展的城市然后他作为新手导师,开始,给玩家仔细阐述玩家的任务目标,操作方式,注意事项等等,这里暂略过不提
游戏中,应该有一个主线任务,并且任务奖励额度要比普通任务大的多,初步考虑从1级开始,每5级可以接一个新主线任务,其中完成上一个才能继续下一个,不能跳跃到100级为21个主线任务完成1个后,奖励为若干金钱,若干经验和1点的自由属性奖励当然,主线任务不会那么容易完成,难度会循序渐进的增加,甚至达到几乎不可能完成的地步比如100级主线任务目标为平定乱世,统一全国这样说来虽然理论上玩家四围点数可能达到350+21=371,但实际上是绝对达不到的
1级主线任务为熟悉全游戏操作
游戏的时间与现实时间的比率为24比1即现实1小时,等于游戏里的1天游戏从184年开始,玩家初始年龄为16岁若按游戏时间60年算,亦有至少二年半现实时间的运营寿命对于一个WEBGAME来说,早就是绰绰有余了更何况,还有新服可以开
玩家一开始为一个一文不明的白丁身无分文一穷二白在1级主线任务的指引之下,来到了初始城市的酒馆
这里先介绍一下我初步构思城市建筑物
必有建筑:
太守府: 一开始全为NPC担任太守,随着玩家功勋和等级的提升,可以循序渐进的接替太守一职在东汉末年时期,太守基本就可以算割据一方的独立势力了,自由度大的很当然,整个中国最多五,六十个城市,五,六十个太守的位置能不能当上,或者当上了会不会被人折腾下来,就看玩家各自的神通了
每游戏时间中新年的头半个月,为年会时间太守在此召开会议,制定本年度目标,奖赏去年功勋卓越者等等其余时间,可以在太守府接受功勋任务,增加自己的功勋和名望
(功勋值:玩家出仕以后完成指定任务,或者是战斗胜利获得的奖励功勋值提升到一定程序后,可以升官分文,武两种官位文职可以分为诸如:幕僚,参谋,长史,军师,司空,丞相等;武职可以分为:伍长,什长,偏将军,骠骑将军,大将军,大都督等越高的官职担任太守可能性越大,NPC人才投奔的机率亦越大,能带领的士兵也越多暂定文武各为十六级官阶文职每官阶智力,魅力额外+1;武职每官阶武力,统率额外+1
名望:玩家的名声很多NPC都是桀骜不驯的人物,没有一定名望是不会与你相见的包括你若要出仕和升官,若是一个只认名望的君主如袁绍之流,这点就更加的重要越高的名望,在占领新城市后,该城市平民的反抗程度也会越小俘虏新NPC武将后,其投诚的机率也会越高
玩家这两个项目的初始属性为0,0)
其余时间入太守府可以接些日常任务,交任务,找太守或其他武将拉拢感情等等
酒馆:
打探情报和接受民间任务,结识其他武将的场所
市场:
买卖交易的场所分为NPC市场和玩家市场包括粮食,资源,物品,马匹,弓箭的买卖等等同时,若提升城市商业度必须在此进行商业度越繁荣,NPC卖的东西种类就越多,价格越便宜同时城市的年税收金钱度也就越多
农地:
募兵和提升城市农业度的场所农业度越高,募兵的数量就越多,同时城市年收入粮食也就越多
工匠房:
打造弓箭,战争装备,提升城市技术度的场所技术度越高,能打造战争装备诸如冲车等的种类也越多
城墙:
战争过后回复城池防御力的场所同时,若城池所有属性达到满值,可以在这里申请筑城也就是扩大城市规模,增加所有属性最大值暂定为村落-城市-特大城市-都城四个阶段
兵营:
提高士兵训练度和经验值的场所普通状态之下,兵营的兵种为三种,分为:步兵,骑兵和弓兵三个兵种互相克制,步克弓,弓克骑,骑克步每个种类的兵种有三个等级,根据经验值而提升分为:步兵,轻步兵,重甲兵;骑兵,轻骑兵,重骑兵;弓兵,长弓兵,强弓兵每提升一个等级,攻击和防御能力提升30%士气最高值为150兵营训练最高只能达到100另外的要在战争中提升经验在此最高可训练为第二等级士兵,其余的亦要在战争中提升初募的士兵的士气为50,经验为0若高级兵种战争中损员过大,新募兵后,平均经验低于该等级兵种,则自动降一级另招募骑兵需要有足够的马匹,招募弓兵则需要有足够的弓箭
其余特殊兵种诸如:弓骑兵(属性相当于第二等级骑兵,但可以有第二等级弓兵的远射能力);藤甲兵(攻击相当于第三等级步兵,防御比第三等级步兵再提高30%,但惧怕火攻火攻后损害增加50%);游骑兵(塞外兵种,移动范围和攻击力比第三等级骑兵高30%,但防御降低30%);元掳弓兵(守城专用兵种,射击范围比第三等级弓兵高30%,威力强30%,但不能移动)……等等必须在任务中获得
玩家最大带兵数为:等级X100+官阶X2000理论最大带兵数为:100X100+16X2000=42000
黑市:
游戏中金钱设置为两种:黄金和白银黄金为RMB点卡获得,1RMB为10两黄金白银为游戏中获得黑市即为游戏中黄金和白银兑换场所玩家可以放置一定数量黄金,设置比率后,其他玩家可以用该比率自动用白银换取放置的黄金20两黄金起换,整20置换反之亦然每一笔生意,公司抽取买卖双方5%的手续费例如两位玩家在黑市用1000两白银交易了100两黄金,则公司抽取50两白银,5两黄金为手续费买卖双方只能获得950两白银与95两黄金市场中挂店只能以白银交易,拒绝黄金直接交易装备,物品等等的行为
特色建筑:
可以从各自的历史,人文,地理角度出发来设置诸如洛阳可以设置经验挂机所,玩家用一定程度的金钱可以脱机免费挂经验;长安可以设置打工挂机所,玩家可以用脱机来挂白银还可以有医院,赌坊什么的这些还没有一个完整构思,这里就按下不表
接上面的话题,玩家来到酒馆之后,店家很好心的给玩家介绍了一个免费任务去城外砍3根木头
玩家出城来到大地图
大地图可以仿《三国志》系列,做2D+3D的设计以现在的FLASH技术不难完成
玩家出城随便来到一片树林,选择伐木,输入数量,就可以开始挂机了平均3分钟挂1根木头,9分钟完成任务
回到酒馆内,交任务,得到一些经验,金钱和极小的名声
从此以后,酒馆内接受任务之前需要支付10%的介绍费 其他诸如在山坡地图上采集金属矿,采集石料,河流地图钓鱼等等都是该类型任务
木材,矿产等皆为必须材料诸如技术所打造战争装备需要木材和金属;筑城需要石料;市场增加经济需要木材等等
不同类型任务亦可以有:去其他城市找寻指定NPC;与其他玩家比武获得几场胜利;在大地图指定范围内搜索丢失物品(若搜索物品珍贵,亦可不归还,但会降低声望,同时接受一次NPC的追杀若战胜NPC,永远获得物品;若失败,掉经验,失去物品)等等
随着玩家等级的提高,可以增加打猎,消灭山贼,挑战指定NPC等等的任务
在大地图上移动的时候,可能随机捡到金钱或物品,也会随机遇到敌人比如平原会遇到劫匪;森林会遇到猛兽;山坡会遇到山贼等等战斗模式为单挑单挑采用回合战斗模式战胜后根据敌人强弱获得经验值和金钱,部分物品
单挑战斗详细如下:
引入武学系统
武学根据兵器而施展诸如刀法,剑法,枪法等不同兵器没有明显相克关系当然武功有高阶低阶,其伤害自然也大有不同武功习得之后,有数种招术,每招分为三式,为不同的段数上段克中段,中段克下段,下段克上段比如玩家1采用的是某招术为上下中段式;玩家二采用某招术为下下下段式那么选定以后,第一式判定玩家2胜利,玩家1损失一定体力;第二式双方平手,各自损失一定体力;第三式为玩家1胜利,玩家2损失一定体力
武学根据天生属性不同,分为一到九阶诸如关羽的“春秋刀法”最高能修炼到九阶;而市井的“屠狗刀法”最高只能修炼到二阶而玩家所有的武学学习后都必须从一阶开始有两个途径提升,技能书或者部分NPC武将传授再拿“春秋刀法”为例,你可以拿技能书从一阶学到九阶,那就需要九本技能书;你也可以拜关羽为师,从一阶开始慢慢增加熟练度后进步到九阶两种方式各有优缺点拿技能书不需要漫长的修炼,但是技能书难获得,特别是九阶武功,需要九本技能书;拜师需要完成师父的考验,其后虽然不用技能书,但修炼起来是个很漫长的过程同时不同NPC虽然是同一种武功,但其掌握的最高阶也决定了你拜师的最高阶若拜关羽为师,则最高可以进步到“春秋刀法”的九阶;但若拜的师父是关平,虽然是一样的武学,但你最高也只能修炼到七阶而已了为了减低难度,让玩家更多途径掌握高级武学,技能书和师父两种途径的武学可以混合修炼例如“春秋刀法”你一阶是由技能书学习的,若拜了关羽为师,则直接从二阶开始修行同样,若你“春秋刀法”锻炼到五级,有了一本六阶该武学技能书,可以直接使用进步到六阶
不知道贵公司有无专门数值策划,这里先粗略做一下估算伤害吧
伤害公式初定如下:(攻击方武力X2-防守方武力+60)X(攻击方武学加成-防守方武学加成+1)
武力最低值为30,最高值为100+兵器加成10=110
武学加成最高为2.0,最低为1.1根据双方武学不同阶层而定
那么一击理论最高伤害为(110X2-30+60)X(2-1.1+1)=475
最低伤害为(30X2-110+60)X(1.1-2+1)=1
平均一下,大致得出玩家单挑战斗的初始体力为1000
战斗过后,体力游戏中一天时间自动恢复200;伤药可以恢复一部分并且增加恢复效率;某些城市有医馆建筑可以直接完全恢复如:玩家体力剩下400时,使用黑玉断续膏(体力恢复受伤程度的20%,增加一倍恢复效率),那么,服用后,玩家体力为400+600X20%=520一天后,体力值为520+200X2=920不同伤药有不同程度的效果
技能书的获得可以做部分任务给予,随机捡到,NPC市场随机出售等等
当玩家做任务名声满足一定要求后,所在城市太守会邀请玩家出仕玩家可以选择接受或拒绝名声需求条件根据不同太守的要求而定诸如刘备要求肯定不高,袁术邀请肯定非常之高
5级主线任务可以设定为,随意找一个太守出仕
还有补充说明的是,NPC人物的头象一定要画的好看点,最好是原创别直接拿现成的,否则版权这个暂且不说,让玩家一看就有是山寨游戏的感觉
出仕之后,游戏进入了第二个部分,从偏重RPG进入偏重SLG阶段
当然,玩家可以根据自己属性成为文官或武官,但一出仕,都只有最低程度的官阶
这个阶段,基本很难混到攻城战的机会,还是多接太守的任务提升功勋才是正经
这个时候也可以带兵了四四制的上下级统率方法
何为四四制呢?就是你为第十六阶官员时候,接受第十五阶官员的指挥,第十五阶官员最多可以指挥四个第十六阶官员参加战斗
每个等级官员都有不同难度的特定副本任务
诸如第十六阶官员,可以带兵,但只能自己出城刷刷野狼什么的特定副本
第十五阶官员,则可以带领四个十六阶官员,共计五个部队参与特定副本任务这任务就可以提升到镇压市场流氓之类的等级了一直到最高级,一阶官员带领四个二阶官员的部队,可以参与类似抵抗塞外联军这类的大型特定副本
一个玩家带领一个部队,高阶官员作为主将主将败退则任务失败玩家可以选择带领低阶玩家或是官阶低于自己的NPC出征NPC控制方面为高阶玩家选择大方向(比如说全力攻击,保护主将,计策优先等等)后电脑控制
副本可以分为特定副本,每日副本,开放性副本,随机副本 特定副本如前文,为一高阶武将带领低一阶武将的副本任务
其余副本随意组合
每日副本则顾名思义,每天只能做一次难度高,经验高,所得奖励丰厚
开放性副本随时都可以参加,相对难度底,奖励也少上不少
随机副本,即随机遇到的副本这种副本有着最不确定性比如说在做农地开垦时候,意外发现一个地下古墓;野外行走时候,发现了古代的山洞等等随机副本的触发和玩家的魅力属性有关
又可以分为个人副本和军团副本
个人副本为玩家自己或是组队的副本前面两个例子都是个人副本
军团副本则是带领士兵下进行的副本以特定副本为主还有就是例如双方交战的时候,遇到蛮族乘机入侵双方可以选择共同对敌,亦可以选择三方混战这类触发的随机副本
副本的奖励除了金钱,经验,功勋,名声,物品,技能书等等外,还有前面说过的招募特殊兵种
比如副本对手是弓骑兵,玩家军团消灭其主将后,剩余数量的弓骑兵的一半可以由玩家平均招募若对手弓骑兵共五万,玩家消灭主将军团后,还三万的剩余那么三万的一半玩家可以平均招募若玩家出战数为五,即每个玩家最多可以招募15000/5=3000个弓骑兵出战玩家越少,对方剩余弓骑兵越多,则玩家能招募的也就越多招募费用为城市招募的1/5
招募完毕后,可放入预备役兵所需要时带出若要补充,只能从预备役兵所增加,不能直接招募
下面说说军团的战斗模式
战斗模式我个人是比较欣赏《霸王的大陆》和《三国群英传》这样的战斗系统的但由于WEBGAME条件所限制,暂时只能采用《三国英杰传》似的纯平面地图操作模式
其中兵种相克率为25%
战斗计策成功率为(施展方智力-受计方智力)%不计负数若小于5%则取5%计算就是说,计策最低成功率为5%,最高成功率为100+10+16-30=96%
计策种类,参考其他三国类游戏,这里不详细叙述
地形效果引入如:城墙+10%防御,森林+5%防御-5%攻击,河流-5%防御,平地无影响
攻击伤害公式:(攻击方武力-被攻击方统率力+90)X(攻击方士兵数X10-被攻击方士兵数)/1000X(1-地形影响)X(1—兵种相克率)X兵种等级差X(80%到120%的士气对比影响)
若110武力,3000的二阶骑兵,在平地上攻击身处河流内50统率力,4000的三阶步兵,双方士气皆为最高,那么普通攻击伤害如下:
(110-50+90)X(30000-4000)/1000X95%X(1+25%)X(1-30%)X100%=324
若50武力,20000的三阶弓兵,在森林处攻击城墙上100统率,10000的一阶步兵双方士气差距不大,造成105%伤害的情况之下:
(50-100+90)X(200000-10000)/1000X105%X90%X(1+30%+30%)X105%=1206
若攻击方兵力少于被攻击方10倍,那么强制伤害为1
技术所打造的战争武器有各自不同的特殊效果,这里不详细讨论
战斗中可单挑,战斗模式见上
主帅被灭,城池防御为0,或是兵粮耗尽,则判定为负
攻城战争模式如下:
发动战争后可向临近城市同君主或者同盟申请援兵每次最多只能申请一个城市
战争攻击方选择本城参战玩家和NPC来对阵防守方全体玩家与NPC由主帅编成数个5人军团后随机发生副本内战斗
每个副本内模拟攻城战负者自动退出,胜者保留当前数据,参加与对方残余胜利者第二轮随机战斗比如说攻城方此副本胜利,但只余四人,3000兵力,那么就保留这个数据参加下一轮战斗;再比如说防守方此副本胜利,城池防御一半等等,亦保留此数据接受攻击方上一轮胜利者的继续攻击一直到一方完全覆灭为战斗结束
每场最长战斗时间为游戏中的七天玩家在游戏中的每个时辰(游戏中的2小时,即现实中的5分钟)可以进行一次操作随时可以设置大方向后由电脑托管若手动操作30秒内没完成,则电脑自动拖管该回合七天内若战斗未结束,则也算防守方胜利 最后根据杀敌数,胜利场次数等来奖励经验值和功勋胜利方经验值和功勋X1.5倍同时主将可以根据此为参考进行战利品的分配奖励
战斗胜利方可以捕获兵力为0的玩家被捕获玩家可以选择投降胜利一方,或者根据自身等级支付一定数量银两赎身若不愿投降,也不够银两支付赎身,则只能被关押可以由战败方回城后派遣使者支付一定条件的金钱或者资源赎回若皆不满足以上条件,则在关押期内,战胜方可以随意派遣其作为奴隶免费干活直到三个月后自动释放NPC将领关押三个月后自动变为在野,可直接招募
当玩家功勋和实力到能担任太守的时候,命令又有不一样了有内政,外交,军事三大项数小项
内政:
开发提高农产量最大值太守输入欲提高到的数据,系统给予预算,若足够,则可以颁发开发任务进太守府的本势力玩家均可以接受此任务前往农地进行开发支出全部由城池支付根据玩家开发提高的数值给予功勋奖励太守则额外获得每位玩家功勋的10%作为奖励一直到开发程度满足太守指定的数量后,开发结束以下的几种模式均类似
商业提高商业值的最大量
技术提高技术值的最大量
稳定也就是治安和民心若太低城市容易发生骚乱,会影响内政效果会丢失城市的资金,粮食和资源甚至太守会被民变轰下台
人才玩家申请出仕的名单均在此,太守可以到此进行审批同时可以对于无势力的玩家或NPC,予以笼络
搜索制定一个区域作为搜索方向可以搜索到NPC人才,物品,装备,矿产,粮食,马匹等等
奖赏给予指定玩家武器,物品,金钱等的奖励
开采木料,金属和石料这些资源,输入需要数值后颁发任务玩家接受后可以到附近相应的地形里开采
其他包括税率的设定,城池的增筑等等
外交:
情报颁布一个刺探他城情报的任务
拉拢对于其他城的NPC和玩家进行拉拢
破坏对于其他城的稳定,城市防御等的破坏
同盟与其他城进行同盟同盟期内不得战争临近的可以共同作战
赎回支付一定条件赎回被捕获的自方将领
战争可以亲自带领军队出征,亦可以指派城属下的玩家或NPC对别的城池发动战争,也可以设置自由活动让属下玩家自己去讨伐山寨什么的
军备:
修复巩固城市防御
制造制造弓箭,战争装备等等
马匹:颁布捕获马匹的任务任务形势和开采差不多
募兵招募士兵到本城后备役中战争前可以把其补充在兵力不足的玩家或NPC军队里
训练训练后备役士兵
按我的理解,在游戏里无论等级高低,新手还是老鸟,都应该是平等的不管你是十六阶官员,还是太守,甚至是君主,在游戏里都应该能享受到自己的乐趣所以我觉得对于太守权限不应该放任太大我们这并不是单机的《三国志》太守可以自定义税收比率,但若太高的话,容易激起民变被轰下台可以部分调动城内钱粮,一次性开支不可过高可以反叛君主独立,但最大的可能还是被镇压打成在野……
三转
这个单元做一些其他补充说明
和NPC武将的互动
三国题材之所以流行就是因为大家对里面人物的喜爱那么与NPC武将的互动,就是吸引玩家的一大看点
说这个之前,还有一点要先说,就是玩家可以有婚姻功能
游戏中年龄在18岁以上,40岁以下的异性玩家,均可以选择婚姻夫妻之间的互动暂且不论,可以随机诞下拥有不同属性,天赋,计略的孩子16岁后以NPC的形式出现由父亲起名字,母亲选择孩子头象
那么NPC武将就可以分为两类:1 历史上的武将;2 玩家诞生的虚拟武将
前文说过,可以向NPC武将拜师可以朝文官学习计谋;朝武官学习武学当然,拜师除了和NPC好感度要高以外,还必须自身达到NPC的要求相对能力越高的武将,对于玩家的要求也就越高都满足以后,最后还要完成一个指定任务这样才能拜师可以通过交流,赠送等提高好感度拜师之后,在NPC处挂修行一定天数后,即可学习成功武学相对学习时间较长;计谋时间较短诸如你学习到了2级的“春秋刀法”,拜关羽为师后,也得修炼上一定的时间才能学会3级刀法学成3级后,才能在以后战斗中自行领悟成长武学学习时间,越高阶武学挂的时间要越多公式暂定为:(武学最高阶级X3)的游戏天数比如最高9级的武学,得在NPC处挂上9X3=27天游戏时间才可以而学习计略,则是在师父处挂上游戏时间的7天,随机领悟一项自己没有师父有的计略技能
NPC武将是随着史实年代而出现的
比如184年,刘,关,张,曹都有了,但绝对不可能有孔明其要在208年,也就是现实中一年后才会出现
网络游戏里,玩家不可能完全死亡到体力变0时则算重伤昏迷状态除被捕获外,自动回城减少一部分经验和银两比率随机大约各为1%-3%
NPC武将有低机率死亡若死亡,则永远消失
关于游戏里的一些活动
游戏中时间的每年可以举办“比武大会”玩家交纳很低的报名费可以报名随机抽签单淘汰模式冠军,亚军,四强,八强,十六强皆有不同程度的重赏
可以在游戏里设置一些小游戏诸如连连看,大家来找楂,拼图之类的东东打发时间规定时间内完成可以获得少量银两和经验的奖励
可以出现随机答题环节玩家只要开着网页,随机会出现一些关于三国的小问题10秒内若回答正确,亦可以得到少量银两和经验的奖励
整个游戏的大体框架就这样粗略了描述了一下但对于游戏制作公司来说,最重要的一点还没有提到,那就是盈利手段
RMB玩家当然要和普通玩家有所区别但差距不能拉的太大,不能破坏了一个相对的平衡因为游戏中的主流,毕竟还是不花RMB的普通玩家们
前面先说了一个盈利点,黑市交易的抽成
第二个盈利点,在于VIP卡
VIP卡特权在于:
玩家可以免费世界频道说话若没有VIP卡,则每句话收取2两黄金的费用
玩家每现实游戏日中有一小时双倍经验打卡的机会
玩家完成任务后获得的经验,功勋,名声等等增加5%
每周有两个随机宝箱赠送随机宝箱不出售黄金,只在随机副本中掉落为可以开出从100两白银到九阶武学和倚天剑等神兵的东东
身上包裹栏和仓库栏各增加一倍若无VIP权限,则增加一倍每月需要10两黄金
可以自定义头象和个人介绍
意外死亡不掉落经验值和银两
大地图移动中,可以选择遇敌机率减半/增加一倍
官方RMB道具市场九折优惠
还有零零总总一些特权,要有优势,也不能太大以至破坏平衡的都可以加进来
第三个盈利点,黄金的利用
所有任务可以手动完成,也可以挂机完成诸如找人任务,可以自己出去找,可以直接选挂机这对于每个玩家都是一样的挂机需要时间长,但是清闲玩家接受任务后,选择挂机完成,再选择黄金完成,可以消耗2黄金缩短一半时间完成任务采集也是差不多的,找到合适的采集地点后,选择采集,输入欲采集的数目暂定3分钟1份可以消耗2黄金缩短一半时间完成
当然,每现实天数里,接受酒馆和太守任务要有最大值限制20个左右比较合适 睡觉脱机挂机可以选择洛阳挂经验或者长安挂金钱最高一次能选择12个现实小时每个小时若支付1黄金的话,可以有多30%的加成
每次非VIP世界说话消耗2黄金
总之,能缩短玩家在游戏里消耗时间,节省精力,却不破坏平衡的地方,都可以用少量的黄金瞬间达成效果我们的口号是:小刀子软宰人!
第四个盈利点,也就是最大的盈利点,虚拟道具
经验加倍之类的我不建议使用我个人玩游戏最讨厌的就是这种虚拟道具
可以开放的诸如有:
大地图上瞬间回复满体力的神药
市场靠前卡,使用后在市场里自己挂的店三小时内无条件在最前面若有其他玩家同时使用,则剩余时间长的靠前
投名状,可以发起自定义酒馆任务诸如刺杀某玩家,寻找某物品等等报酬方面也由玩家自定
小间谍,不用消耗时间派遣细作,直接查看指定敌对城市总体状况
追踪器:直接探索到指定玩家或者NPC将领目前所在位置
1-5阶随机武学技能书:随机抽取1本1-5阶的武学技能
结婚证书:有这个才能结婚
…………
还是那句话,不过分破坏平衡的东西想到的都能卖10个人花1000元是绝对没有100个人花150元挣的多的
四结
这里要说的就是脱离了游戏的题外话了
大公司的游戏往往都比小公司搞的好为什么呢?
归根结底的一点,就是资金投入不同
在创意,技术,服务器等方面,当然有所差距,但这并不是主要矛盾主要矛盾在于宣传和广告上
随处可见《武林英雄》,《口袋西游》这样的广告,所以这两款游戏我也去玩了,人也很多,可实际上,游戏质量真的不怎么样但九维和完美肯砸钱,那么就能挣个兴高采烈
其实,这也是一个循环游戏做出来了,玩家多了,积累资金就雄厚了那么就有钱投入新的游戏,做大量的宣传,玩家就更多了……反之,游戏做出来了,玩家少了,亏损了,如果没有实力支持,倒闭破产也是迟早的事情
关键就在第一步,游戏做出来了怎么让玩家多起来呢?
打广告,新浪,QQ,迅雷,17173,多玩……铺天盖地的轰炸
论坛灌水,说游戏如何如何好,如何如何送钱发软文看似无关的故事实际上就是在宣传游戏
与有实力的网站合作分成迅雷,电玩巴士,起点等等,均有WEBGAME的介入
这三招虽然偶尔会引起玩家反感,但总体来说还是屡试不爽的
对于我们这样没有雄厚资金打广告的公司来说,只能主打后面两张牌了
灌水这种事情,可以外包给推广员做很多厂商已经在这么做了,反正,起码不会亏就是了主要是软文要能写的好,不会适得其反
合作分成其实有很大的潜力可以挖WEBGAME这块大蛋糕,很多人早就垂涎三尺了现在没有WEBGAME合作的大网站还是很多,这点关键看你游戏的质量如何了
最后,怎么也得给游戏起个好名字吧让人一听知道是三国,却又不带着三国的字眼不能太俗,也不能太雅让人看了都不知道是什么意思那么,借MD上的一款三国游戏的名字,叫《乱世群英OL》如何? 好了,两天时间匆匆万余字描述了一下个人对WEBGAME三国题材类型游戏的初步策划案,当是交一个不完美的作业时间仓促,略显简陋,实在是惭愧惭愧